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Text File  |  1994-05-23  |  7KB  |  144 lines

  1. TreeObjects: Conifer.i3o
  2.              Tree(A).i3o
  3.              Tree(B).i3o
  4.              Tree(C).i3o             -- Imagine 3.0 object files
  5.  
  6.              Tree(A)_Trunk
  7.              Tree(A)_LeavesA-F
  8.              Tree(B)_Trunk
  9.              Tree(B)_BranchA-B
  10.              Tree(B)_LeavesA-I
  11.              Tree(C)_Trunk
  12.              Tree(C)_BranchesA-C
  13.              Tree(C)_Canopy
  14.              Tree(Conifer)_Trunk
  15.              Tree(Conifer)_BranchA-C -- Lightwave object files
  16.  
  17.              Tree(A).lws
  18.              Tree(B).lws
  19.              Tree(C).lws
  20.              Tree(Conifer).lws       -- Lightwave scene files
  21.  
  22. LowRes:      BarkBump
  23.              ConiferAlpha24.iff
  24.              ConiferBranches24.iff
  25.              LeafAlpha
  26.              LeafSummerGreen
  27.              LeafyCanopy24.iff
  28.              LeafyCanopyAlpha24.iff  -- 24 bit IFF brushmaps in 320 x 320 format
  29.  
  30. HiRes:       BarkBump
  31.              ConiferAlpha24.iff
  32.              ConiferBranches24.iff
  33.              LeafAlpha
  34.              LeafSummerGreen
  35.              LeafyCanopy24.iff
  36.              LeafyCanopyAlpha24.iff  -- 24 bit IFF brushmaps in 640 x 640 format
  37.  
  38. Description:
  39. ============
  40. These object files and image maps will produce very realistic looking trees.
  41. The main intent in producing these tree objects was to produce a convincing
  42. tree with minimal geometry but lots of detail. The object geometry is very
  43. simple -- in fact, you may wonder how the trees end up looking the way they
  44. do based on what the objects look like! A combination of colour and
  45. transparency mapping, and simple object framework for these image maps
  46. produce highly detailed, three dimensional trees that hold up to even close
  47. camera placement.
  48.  
  49. Four different types of tree are included in this archive. I don't
  50. have names for these trees, since they are not based on any particular
  51. species of tree. These are just four different "looks" based on trees that
  52. I have looked at in nature.
  53.  
  54. Conifer is your basic coniferous (pine) tree with slim branches and
  55. needles like we get up here in the wild north.
  56.  
  57. Tree(A) is a bushy tree with branches coming from a central point in a
  58. single trunk, radiating in all directions. It looks like a fruit bearing or
  59. ornamental tree.
  60.  
  61. Tree(B) is a standard type of tree like we have lining most of the streets
  62. in this city. Its trunk splits into three and the branches radiate from
  63. these trunks in a basically vertical direction.
  64.  
  65. Tree(C) is a fantasy tree based partly on how trees used to look millions
  66. of years ago, and partly on how some trees in boggy or swampy areas look
  67. today. It has a long, bare trunk that ends with a rounded cap of leaves
  68. and branches. It is the least realistic of the trees included here.
  69.  
  70. Instructions:
  71. =============
  72. You will need to make an assignment to use these tree objects. You can put
  73. the image maps anywhere you like on your system, but you need to assign
  74. "TreeMaps:" to that location so that the rendering program can find the
  75. files it needs when it goes to render the trees. I have included two versions
  76. of the required image maps -- the "HiRes" directory contains 640 x 640 sized
  77. imagemaps which are required if you want to retain maximum object detail in
  78. your final renders. The "LoRes" directory contains 320 x 320 sized versions
  79. of these same image maps for use when the trees are not very close to the
  80. camera, or where memory space is at a premium. I have found that these low
  81. res maps will produce adequate looking trees even at close range, but the
  82. anti-aliasing of the transparency map can produce white ghosting on the
  83. edges of the leaves and branches.
  84.  
  85. Simply assign "TreeMaps:" to whichever versions of the image maps that you
  86. wish to use. There is no need to edit the mapping attributes in the objects
  87. themselves.
  88.  
  89. Imagine Instructions:
  90. =====================
  91. You really don't need to do anything else to use these objects in Imagine.
  92. Imagine groups are self contained in the object files. You can load a
  93. single tree object into the Imagine 3.0 stage editor and then clone as many
  94. copies as you like, position and scale each one independently to create as
  95. many trees as you need. If you need cast shadows, you'll have to use
  96. raytracing, which can be slow.
  97.  
  98. Lightwave Instructions:
  99. =======================
  100. Place the tree objects in the Objects/Landscape directory in your 3D
  101. directory. Place the scene files in your scene directory. To load a tree
  102. into a scene, use the "LOAD OBJECT FROM SCENE" option in the object loading
  103. requestor. This will keep the object heirarchy, mapping, and clip mapping
  104. options intact. For example, to load a "Tree A" type tree, go to the object
  105. requestor, choose "Load Object From Scene" and then load "Tree(A).lws". You
  106. will see a requestor asking you if you wish to load lights too. Answer no.
  107. You'll need to do this for each tree you wish to load. The objects are
  108. parented to the tree trunks -- to move a tree, select the trunk object for
  109. that tree in the object menu, and the rest of the tree will move with it.
  110.  
  111. The Lightwave versions use "object clipping" instead of transparency
  112. mapping. This is to allow for the use of shadow mapping, which will result
  113. in very fast render times, even with cast shadows. Unfortunately, object
  114. clipping does not recognize antialiasing in the clipping map, so I really
  115. recommend against using the lowres versions of the image maps with
  116. Lightwave. Even with the hires versions of the maps, there will be some
  117. aliasing errors evident if you get the camera very close to the objects.
  118. This is particularly true of the conifer tree.
  119.  
  120. Miscellaneous Notes:
  121. ====================
  122. The tree maps were produced with Adobe Illustrator on a Mac Quadra 800, and
  123. turned into anti-aliased bitmaps in Adobe Photoshop. These were then
  124. converted for use on the Amiga using HamLab by Ed Hanaway.
  125.  
  126. If you use PEGGER to compress the image maps on your system, please read
  127. the following: Make sure that you use a QUALITY setting of 100 on these
  128. maps, particularly the ALPHA maps. The antialiasing in these files is
  129. critical to the success of the transparency illusion -- there is a 1 pixel
  130. difference in width of the objects between the colour maps and the
  131. transparency map. This is crucial to avoid white edges during rendering. If
  132. you compress the ALPHA maps with any setting lower than 100, the JPEG
  133. artifacts will begin to interfer with the transparency image, and these
  134. artifacts will show up in the tree images when rendered as unsightly white
  135. "ghosting" around the branches and leaves.
  136.  
  137. Copyright ⌐ 1994 James Hastings-Trew
  138. FidoNet:         1:140/90
  139. SnailMail:       126 Willow Street
  140.                  Saskatoon, SK
  141.                  Canada  S7J 0C2
  142.  
  143. Free to use, but may not be included in commercial, PD disk, or CD ROM
  144. collections without written permission of the author.